Half Lambert DirectX11 자체엔진을 만들면서 일반적으로 많이 알려진 Diffuse Light모델인 Lambert(N·L)계산을 한 뒤 적용 후 몇가지 문제점을 발견했다. 1. 조명을 받지않는 부분이 너무 어둡다. 2. specular가 쎄다.(인간 캐릭터인데 도자기나 플라스틱 재질같다) 3. 색이 묘하게 칙칙하며 전체적으로 퀄리티가 낮다. 이것을 해결하기 위해 Valve사에서 처음 개발된 Half Lambert Lighting모델을 적용시켜보기로 하였다. Half Lambert란? 명암이 매우 강렬하게 나오는 Lambert의 특성을 보완하기위해 램버트 코사인 법칙의 코사인 곡선이 절반이 되도록 "1/2"을 곱한 다음, "1/2"을 더하고, 다시 이것을 제곱해서 완만한 곡선으로 변환해서 음영처리를 하는 라이팅 기.. 이전 1 다음